فرهنگ و ادبیات

چرا نقش قهرمان دختر در ادبیات نوجوان کمرنگ است؟

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، زهرا اسکندری: کتاب «گلادیمر» نوشته سجاد خالقی، روایتی علمی‌تخیلی و هیجان‌انگیز است که مخاطب نوجوان را در رفت‌وآمدی میان دنیای مجازی و واقعیت قرار می‌دهد؛ سفری که در آن مرز میان بازی، فناوری و زندگی واقعی به‌تدریج کمرنگ می‌شود. داستان با محوریت «مولوخ محزون»، مبارزی که پس از پیروزی نیز شادی نمی‌کند، آغاز می‌شود و نوجوان را به فضای مبارزات غیرمجاز و پرتنش گلادیمرها می‌برد؛ جایی که بازی تنها سرگرمی نیست و می‌تواند پیامدهایی واقعی برای شخصیت‌ها به همراه داشته باشد.

یکی از ویژگی‌های «گلادیمر»، پیوند میان فضای دیجیتال و عناصر امنیتی و نظامی است. حضور در عرشه ناوهای جنگی، همراهی با ربات «زد دبلیو هشتاد» و ارتباط داستان با شخصیت‌های نظامی از جمله بخش‌هایی است که روایت را از یک داستان صرفاً فانتزی فراتر می‌برد. نویسنده همچنین با رفت‌وبرگشت میان گذشته و آینده، تلاش کرده است میان اسطوره‌های واقعی و قهرمانان عصر دیجیتال ارتباط برقرار کند.

در این رمان، آینده‌ای دور تصویر می‌شود که در آن گلادیمرها برای رسیدن به ثروت و قهرمانی وارد مبارزاتی خطرناک می‌شوند؛ مبارزاتی که گاهی مرز میان دنیای مجازی و واقعیت را از میان برمی‌دارند. در یکی از مهم‌ترین بخش‌های داستان نیز یک دختر گلادیمر که در آستانه قهرمانی قرار دارد، توسط یک گروه نظامی ربوده می‌شود تا در مبارزه‌ای بزرگ شرکت کند؛ مبارزه‌ای که سرنوشت او و دیگران را تحت تأثیر قرار می‌دهد.

«گلادیمر» با تکیه بر فضای اکشن، فناوری، بازی‌های رایانه‌ای و تلاش می‌کند مخاطب نوجوان را با روایتی متفاوت همراه کند و همزمان پرسش‌هایی درباره تأثیر دنیای دیجیتال بر زندگی واقعی مطرح سازد.

به بهانه این کتاب تازه منتشر شده، با سجاد خالقی، نویسنده کتاب «گلادیمر»، درباره ایده شکل‌گیری این رمان، پیوند دنیای بازی و واقعیت، تأثیر فضای مجازی بر نوجوانان در این داستان به گفت‌وگو پرداختیم.

* در «گلادیمر» مرز میان دنیای واقعی و مجازی عمداً مدام جابه‌جا می‌شود. چرا برای روایت این داستان، چنین ساختاری را انتخاب کردید و این رفت‌وبرگشت چه کارکردی برای مخاطب نوجوان دارد؟

با توجه به علاقه و گرایش نوجوان امروز به فضای گیم و محیط‌های سایبری، انتخاب این قالب با هدف جذب مخاطب نوجوان صورت گرفت. از سوی دیگر، داستان در مرز میان واقعیت و فضای مجازی روایت می‌شود؛ بنابراین، ضروری بود این دو فضا به‌صورت هم‌زمان و در تعامل با یکدیگر در داستان حضور داشته باشند.

* «گلادیمر» صرفاً از بازی‌های رایانه‌ای برای جذابیت داستان استفاده نمی‌کند و درباره تأثیرات و حتی پیامدهای این فضا هشدار می‌دهد. از نظر شما ادبیات نوجوان امروز چگونه باید درباره زیست مجازی نسل جدید حرف بزند، بدون اینکه به نصیحت مستقیم تبدیل شود؟

البته هدف اصلی رمان، پرداختن مستقیم به تأثیرات فضای مجازی نیست، اما در کنار پیام‌های اصلی، برخی پیام‌های فرعی نیز در داستان مطرح می‌شود که نمی‌توان از آن‌ها غافل شد. به‌طور کلی، هرچه نویسنده بتواند پیام و مضمون مورد نظر خود را غیرمستقیم‌تر منتقل کند و به جای بیان صریح، با ناخودآگاه مخاطب ارتباط برقرار کند، تأثیرگذاری آن نیز بیشتر خواهد بود. این مسئله درباره مخاطب نوجوان امروز اهمیت بیشتری دارد؛ چراکه نوجوانان معمولاً از نصیحت‌گری مستقیم گریزان‌اند و نمی‌توان به‌سادگی و به شکل رودررو با آن‌ها ارتباط برقرار کرد. از این رو، داستان و روایت می‌تواند بستری مؤثر برای انتقال غیرمستقیم مفاهیم و پیام‌ها باشد.

* مخاطب نوجوانی که خودش با بازی‌های اکشن و جهان دیجیتال آشناست، احتمالاً استاندارد بالایی برای هیجان و سرعت روایت دارد. این موضوع در طراحی صحنه‌های مبارزه و ریتم داستان چه تأثیری گذاشت؟

با توجه به ویژگی‌های مخاطب امروز، که به سرعت، هیجان، فضای فانتزی و عناصر جذاب بصری و روایی گرایش دارد و این مؤلفه‌ها را به‌طور روزمره در بازی‌های رایانه‌ای، فیلم‌های سینمایی و موسیقی دنبال می‌کند، نمی‌توان با قالب‌های سنتی رمان به سراغ او رفت. به همین دلیل، لازم است ساختارهای رایج داستان‌نویسی تا حدی بازتعریف و به‌روز شوند تا حتی مخاطبی که چندان کتاب‌خوان نیست نیز بتواند با فضای اثر ارتباط برقرار کند. هدف این است که مخاطب هنگام خواندن داستان، صرفاً احساس مطالعه یک رمان را نداشته باشد، بلکه تجربه‌ای نزدیک به انجام یک بازی یا تماشای یک فیلم را تجربه کند.

* در «گلادیمر» بخشی از روایت وارد فضای ناوهای جنگی و تقابل‌های نظامی می‌شود؛ چه شد که برای پیوند دادن دنیای دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای با مفاهیم واقعی دفاع و مقاومت، فضای ناو را انتخاب کردید و این بخش چه نقشی در پیشبرد داستان و مواجهه نوجوان با واقعیت جنگ دارد؟

به هر حال، بخشی از نبردها و جنگ‌های امروز و آینده به فناوری‌های نوین و تکنولوژی‌های مرتبط با ناوها وابسته است و به نظر من، این موضوع ظرفیت مناسبی برای روایت داستانی داشت. از سوی دیگر، استفاده از این فضا امکان پرداختن به مفاهیمی همچون مقاومت و مقابله با دشمن را نیز فراهم می‌کرد و می‌توانست زمینه ارتباط مؤثرتری با نسل نوجوان باشد. به همین دلیل، این بستر را برای روایت داستان انتخاب کردم تا بتوانم مفاهیم و پیام‌های مورد نظر خود را در قالبی جذاب‌تر و متناسب با مخاطب نوجوان مطرح کنم.

* در ابتدای «گلادیمر» به مسئله نام‌های مستعار و هویت‌های غیرواقعی در فضای بازی‌های دیجیتال اشاره می‌کنید؛ جایی که نوجوانان گاهی با یک نام ساختگی وارد جهان بازی می‌شوند و حتی نام شخصیت اصلی نیز نام واقعی او نیست. این انتخاب چقدر آگاهانه بوده و آیا می‌خواستید از این طریق مسئله «هویت» و تفاوت میان خودِ واقعی و هویت مجازی نوجوان امروز را وارد داستان کنید؟

شخصیت دختر داستان نیز تمایلی ندارد با نام واقعی خود شناخته شود و ترجیح می‌دهد هویتش ناشناخته باقی بماند. به همین دلیل، حتی هویت ایرانی خود را پنهان می‌کند و با آن ارتباطی ندارد. اما در پایان رمان، زمانی که وارد مبارزه می‌شود، نام اصلی خود را آشکار می‌کند و هویت واقعی‌اش را می‌پذیرد. این روند در واقع با هدف تأکید بر اهمیت شناخت و پذیرش هویت شکل گرفته است؛ اینکه هر فرد باید هویت واقعی خود را بشناسد و به آن افتخار کند. در نهایت، این خود ما هستیم که هویتمان را شکل می‌دهیم و می‌توانیم با رفتار و انتخاب‌هایمان به آن عزت و اعتبار ببخشیم یا آن را تضعیف و مخدوش کنیم.

* با توجه به اینکه نوجوان امروز بخش قابل‌توجهی از زندگی و تجربه‌هایش را در فضای دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای می‌گذراند، به نظر شما ادبیات نوجوان تا چه اندازه می‌تواند از ظرفیت این فضا برای روایت مفاهیمی مثل قهرمان‌سازی، هویت، دفاع و مقاومت استفاده کند؟ آیا می‌توان از دنیای بازی و فناوری به‌عنوان پلی برای نزدیک کردن نوجوان به ادبیات دفاع مقدس بهره گرفت؟

اگر بتوانیم با زبان خود نوجوان با او صحبت کنیم، اعتمادش را جلب خواهیم کرد و زمینه گفت‌وگو و ارتباط مؤثر با او شکل می‌گیرد. این ارتباط زمانی کامل‌تر می‌شود که علاوه بر شنیدن صحبت‌ها و دغدغه‌های نوجوان، او نیز بتواند حرف‌های ما را بشنود و در نهایت به درک مشترکی از مسائل و زندگی برسیم؛ به این ترتیب، بخشی از شکاف میان نسل‌ها نیز قابل کاهش خواهد بود. بنابراین، لازم است زبان نوجوان امروز را بشناسیم، دغدغه‌ها، مسائل و شیوه بیان او را درک کنیم و متناسب با آن با او گفت‌وگو کنیم. اگر بخواهیم همچنان با شیوه‌های سال‌های گذشته با نوجوانان صحبت کنیم، طبیعتاً نمی‌توان انتظار شکل‌گیری ارتباط مؤثر و پایدار میان ما و این نسل را داشت.

* اگر بخواهیم «گلادیمر» را فراتر از یک رمان علمی‌تخیلی و اکشن بخوانیم، به نظر شما مهم‌ترین مسئله‌ای که کتاب درباره زندگی نوجوان امروز مطرح می‌کند چیست؟

نویسنده در اثر خود پیام، مضمون و زیرمتنی را دنبال می‌کند، اما نمی‌تواند به‌صورت مستقیم برای مخاطب تعیین کند که دقیقاً چه برداشتی از اثر داشته باشد یا توضیح دهد که چه چیزی را می‌خواسته و چه چیزی را نمی‌خواسته بیان کند. به نظر من، این بخش باید به مخاطب واگذار شود. اگر یک اثر به‌صورت هنرمندانه نوشته شده باشد، هر مخاطب می‌تواند برداشت و دریافت خاص خود را از آن داشته باشد و متناسب با تجربه و نگاه شخصی خود به مفهومی که برایش معنا پیدا می‌کند، برسد.

* شخصیت داستان شما یک دختر نوجوان است. انتخاب این جنسیت برای قهرمان چه تغییری در روایت یک داستان اکشن و امنیتی ایجاد کرد؟

در آثار نوجوان، به‌ویژه طی سال‌های اخیر، کمتر از شخصیت‌های دختر به‌عنوان مخاطب و قهرمان داستان استفاده کرده‌ایم و به نظرم این مسئله در حوزه فرهنگی نیز تبعاتی داشته است. توجه به دختران نوجوان و اینکه بدانند در فضای فرهنگی، در خلق و تداوم فعالیت‌های فرهنگی سهم و نقش دارند، اهمیت زیادی دارد. به همین دلیل، شخصیت اصلی داستان یک نوجوان دختر انتخاب شده است؛ دختری که می‌تواند نماینده و نمادی از بخش قابل توجهی از دختران ایرانی باشد و به آن‌ها نشان دهد که چقدر در جامعه، فرهنگ و آینده آن ارزشمند و اثرگذار هستند.

* در داستان، فناوری هم می‌تواند ابزار نجات باشد و هم ابزار تهدید. آیا «گلادیمر» در نهایت نسبت به فناوری موضع خوش‌بینانه دارد یا هشداردهنده؟

این بخش نیز باید به قضاوت مخاطب واگذار شود؛ چراکه نویسنده نمی‌تواند به‌صورت مستقیم درباره درست یا نادرست بودن آنچه در اثر مطرح کرده است، داوری کند. نویسنده آنچه را از جهان و پیرامون خود می‌بیند و درک می‌کند، در قالب داستان بیان می‌کند و ممکن است این برداشت کاملاً درست یا حتی نادرست باشد. این مخاطب است که باید درباره آن قضاوت کند، با نگاه نویسنده همراه شود یا با آن مخالفت کند. بنابراین، نوع مواجهه مخاطب با اثر و میزان همراهی او با نگاه نویسنده، مسئله‌ای است که نمی‌توان پاسخ آن را به‌صورت مستقیم از زبان نویسنده بیان کرد.

* یکی از چالش‌های ادبیات نوجوان، نزدیک شدن به دغدغه‌های واقعی نوجوان بدون افتادن در دام شعار است. در نوشتن «گلادیمر» چطور میان پیام و قصه تعادل برقرار کردید؟

وقتی نویسنده بتواند از موضوع فاصله بگیرد و صرفاً از زاویه نگاه خود به آن ننگرد، بلکه مسئله را از منظر دیگران و افراد پیرامونش نیز بررسی کند و به هرکدام از آن‌ها حق بدهد، اثر می‌تواند از شعارزدگی فاصله بگیرد. نویسنده نباید با این پیش‌فرض بنویسد که حتماً باید حرفی را به مخاطب منتقل کند، او را نصیحت کند یا تحت تأثیر قرار دهد. اگر ذهن نویسنده بر این اساس باشد که «حرف درست را من می‌زنم و دیگران اشتباه می‌کنند» و بخواهد اثر را به محلی برای ارائه یک مانیفست تبدیل کند، نتیجه به‌جای داستان، بیشتر به شعار شبیه خواهد شد. بنابراین، لازم است میان ذهن نویسنده و موضوع، فاصله‌ای ایجاد شود؛ فاصله‌ای متناسب با فاصله مخاطب از موضوع. این فاصله به نویسنده کمک می‌کند تا موضوع را از زوایای مختلف ببیند و آن را طبیعی‌تر و باورپذیرتر روایت کند.

منبع

اخبار مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا